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어드레서블 에셋 시스템 - 디버깅: 에셋 빌드 에러 DirectoryNotFoundException DirectoryNotFoundException 에셋 빌드를 시작하면 어드레서블은 위 코드를 실행시킨다. 생성된 번들파일은 프로젝트 디렉토리의 Temp폴더에 대기한다. 이 번들 파일을 targetPath에 복사한다. targetPath는 에셋의 어드레스명으로 정해진다. 다른 에셋과 다르게 위 특정 에셋은 targetPath가 달라질 수 있다. (경로에는 파일이름도 포함된다 ) ex. 'Temp/test.txt' → Temp폴더에 test.txt라는 파일을 생성. 결국 targetPath의 불안정한 처리로 인해 파일 복사를 실패하고 빌드 경로를 찾을 수 없다고 하는 것이다. 어드레스의 슬래쉬 '/'를 제거하고 다른 에셋과 동일하게 해주면 에셋 빌드가 된다. 2020. 6. 26.
어드레서블 에셋 시스템 - 개념: 씬 로드 & 언로드, Component AssetReference 씬 로드 & 언로드 씬의 로드와 언로드를 구현해보자. 어드레서블 Key로 로드하기 Addressable Name이 'BouncyBall'인 씬 에셋이 있다. 'BouncyBall'은 어드레서블 네임임과 동시에 'key'에 해당한다. (Label도 key가 될 수 있다) using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders; using UnityEngine.SceneManagement; public class AddressSceneLoader: MonoBehaviour.. 2020. 6. 24.
어드레서블 에셋 시스템 - 개념: 에셋 로드와 생성 및 해제 에셋 로드와 생성 및 해제 프리팹 에셋을 로드하고 게임오브젝트로 생성해보자. 그리고 에셋을 메모리에서 할당 해제해보자. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 private void Start() { // 비동기적으로 에셋을 로드한다. // 로컬 저장소라도 로드하는데 프레임이 소요된다. assetReferenceGameObject.LoadAssetAsync(); assetReferenceMaterial.LoadAssetAsync(); } void Update() { // IsDone 플래그는 로드가 완료되면 True를 반환한다. if (assetReferenceGameObject.IsDone) // 어드레서블의 In.. 2020. 6. 24.
어드레서블 에셋 시스템 - 개념: 어드레서블 에셋, Filtered AssetReference 어드레서블 에셋 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class BasicReference : MonoBehaviour { public AssetReference assetReference; public void SpawnThing() { assetReference.InstantiateAsync(); } } 어드레서블을 참조하기 위해 AssetReference타입의 필드를 선언한다. AssetReference 필드에 에셋을 할당하려면 해당 에셋은 Addressable 이어야 한다. Addressable 에셋 그룹에 에셋 추가하기 에셋 그룹을 생성하고 Default 에셋 그룹을 지정한.. 2020. 6. 16.
어드레서블 에셋 시스템 - 개념: 어드레서블 윈도우, 시스템 동작 플로우 어드레서블 윈도우 어드레서블을 PackageManager로부터 설치하면 위와 같이 컨텍스트 메뉴에서 창을 활성화 할 수 있다. 1.10.0 버전 프로필 프로필은 Path에 대한 정보를 저장하는 데이터 셋이다. Path에 대한 프리셋 역할을 한다. BuildTarget 에셋번들의 파일명. 에셋번들 파일의 이름은 '에셋그룹 명 + hash값'으로 구성된다. hash값으로 변경을 감지하고 버전을 체크한다. 디폴트 : [UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget] LocalBuildPath 에셋 그룹이 번들 파일로 빌드된 후 저장되는 경로이다. 디폴트 : [UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[Bu.. 2020. 6. 16.